Expédition Sea Level : une activité interactive numérique pour mieux comprendre la montée du niveau de la mer

Expédition Sea Level est une activité interactive numérique conçue sous forme de jeu pour les élèves du collège (11 à 15 ans) afin d’apprendre les liens entre la montée du niveau de la mer, la fonte des glaciers et des calottes glaciaires, et les activités humaines. Ce jeu est le résultat du projet de diplôme de Clémence Foucher mené dans le cadre du projet de recherche européen PROTECT.

Cela inclut diverses notions pour comprendre :

  • pourquoi le niveau de la mer change
  • comment les calottes glaciaires et les glaciers évoluent et sont étudiés
  • l’idée que le futur n’est pas encore écrit
  • les notions d’atténuation et d’adaptation au changement climatique

     

Jouer !

 

Cette activité peut être découverte en groupe ou individuellement, en classe ou lors de visites de classes où les élèves rencontrent les acteurs et actrices de la science. Un autre de ses objectifs est de créer des discussions et des débats parmi les élèves sur divers sujets liés au changement climatique, mais aussi de les aider à comprendre les processus scientifiques derrière les différents changements en cours ou à venir, afin de lutter contre l’augmentation de l’éco-anxiété.

Un jeu en 3 chapitres

Pour ce faire, une narration fictionnelle est décomposée en trois chapitres avec une immersion croissante pour le public. Le premier est une courte animation mettant en scène une jeune fille maldivienne en 2081, se rendant chez ses grands-parents dont la maison est partiellement sous l’eau. Le deuxième est conçu comme un jeu à la première personne où le public incarne une glaciologue à Dumont d’Urville et sur le glacier Astrolabe, répondant à des quiz pédagogiques et apprenant à travers des mini-jeux. Et le dernier est façonné comme un jeu d’arbre à choix multiples, conduisant à trois scénarios du GIEC (réchauffement faible, intermédiaire et élevé). Les choix faits par les joueurs mènent à l’un des trois scénarios dans lequel le public doit trouver le meilleur plan d’adaptation pour protéger les grands-parents du premier chapitre.

Capture d’écran du jeu - Chapitre 2 - Sur le glacier

 

Un guide pour les enseignants

Le jeu est accompagné d’un guide pédagogique pour les enseignants pour animer une séquence d’enseignant d’environ 3h, avec la possibilité de faire les activités sur plusieurs séances ou de n’en faire que certaines parties en fonction des objectifs d’enseignement.

Contact

PROTECT


Ce projet entièrement illustré répond aux besoins de communication de PROTECT mais aussi aux besoins de compréhension et aux attentes de divertissement des élèves du collège, basés sur une enquête anonyme menée auprès de 71 élèves de collège, en France métropolitaine, de décembre 2021 à février 2022. Ce projet a reçu un financement du programme de recherche et d’innovation Horizon 2020 de l’Union européenne dans le cadre de l’accord de subvention n° 869304. Ce contenu reflète uniquement l’opinion de l’auteur et la Commission européenne n’est pas responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qu’il contient.